コンテナ物語読んだ

 

## 本の内容

### 問題点

  • 輸送のコストはずっと問題だった
    • 移動自体には特に金はかからない
    • 港の荷役(船から港への積み下ろし)が金がかかっていた
  • コンテナのようなものはすでにあったがうまくいっていなかった
  • 運輸業界内での反発
  • 公共性の高い業界と見做され保護されていた
    • 船/鉄道/トラック/飛行機
    • 価格競争をして会社が潰れると国全体が困る
    • 価格を上げ下げ出来ないように法律で決めていた

### マルコム・マクリーンの登場

  • マクリーン
    • トラック運送からスタートした実業家
    • ガンガン会社をデカくした
    • 海上輸送にも手を出したくて出した
    • コンテナを使った
    • コンテナのための一気通貫の仕組みを作った
    • 輸送コストが一番かかっているのはここだから効率化したかった
    • 労働者である沖仲仕がギャングだった
      • 肉体労働者
      • 沖仲仕の父もその父も、叔父も伯父も沖仲仕
      • 繋がりが強い
      • ストを頻繁にする
    • 設備が老朽化していた
    • 沖仲仕を排除しつつ、設備を新しくし、輸送コストを削減する仕組みを導入したかった
      • マクリーンのコンテナ案がちょうど出てきたので乗っかった

### コンテナ登場後

  • コンテナ急速に普及
  • コンテナ規格の決定
  • 機械を導入して効率化したい船/港側と機械を導入されると仕事が減って稼ぎが減る労働者側で何度も対立が起きた
  • コンテナに対応しなかった古い港たちは一気に廃れた

### コンテナの影響

  • 輸送コストが大幅に減った
  • 信頼できるサプライチェーンの確立
    • いつまでにこれだけの量の商品/部品を持ってくることができるか
    • 在庫を抱える必要がなくなった
    • ジャストインタイム方式の導入ができるようになった
  • 工場を港に置く必要がなくなった
    • 地価も電気代も安い田舎に工場作ってコンテナ詰めて送れば良い
  • 運びやすくなりすぎて荷物不足(運び手の供給過剰)
    • 相次ぐ倒産
  • 新たな港、船会社の登場
  • 古くからある港のあり方の再編
    • コンテナ世界に適していない港はどうあるべきなのか
  • 製造業の仕組みが一変
    • 以前の理想: 自社で金型を作って、パーツをすべて作って、組み立ても全て自社
    • 以後の実際: 別会社でパーツを作ってコンテナで輸送、組み立ても別の会社
    • 自社でなんでもかんでもやる必要がなくなった

## 感想

  • 良い本だった
  • コンテナっていう良いものがあっても全体がそれについてこれるかっていうとまた別の話だなと
    • 全体がコンテナ前提になってようやくコンテナの価値が出てくる
  • 問題があって行き詰まっているところにマルコムが現れたのが良かったのかなと思う
    • コンテナ自体はすでにあったあたり
      • 発明家というわけではない
    • それを一気通貫の仕組みにするまで推進できる力があった
    • 業界が行き詰まっていて、誰かが推進してくれれば(矢面に立ってくれれば)ついていくぜって環境になってた
  • 一方で簡略化/機械化によって失われたものも大きい
  • 規格決めるところは面白い
    • 色んな会社が自社ですでにコンテナの規格を決めてる
      • なんとしても自社の規格を国際規格にするぞ
    • 20ft/30ft/40ftがスッキリしてて美しいよねとか
      • フィートとかいう単位
  • 倉庫代わりに使われる話
    • パレットの話に近い
    • ぐるぐる回したいのに倉庫代わりに使われると返ってこない
  • ただ海運の仕組みを変えただけなのに世界がガラッと変わってしまった
  • ゲームにすると面白そうだなーって思いながら読んでた
    • テーブルゲームかな
    • プレイヤーは海運会社の社長になって様々なイベント(原油価格高騰、スト、コンテナ普及)を乗り越えて海運業界のトップになろうみたいな
  • ゲームつながりでfactorioも頭にあった
    • 確かに荷役が一番時間かかるし安定しないし頭を悩ませる
    • 作ったあと、ベルトコンベアで運んで、電車に積み込んで、電車から積み下ろして、ベルトコンベアで運んで…
      • 駅が遠かったり
      • 他の電車が荷役していて駅を占領するとか
    • 作ったらすぐにコンテナに詰め込み、そのコンテナを移動させられればかなり便利
      • 駅は遠くても良くなる
    • 調べたらModがあったので入れてやってみようかな

 

 

 

 

 

 

 

9年ぶりに14

  • 過去キャラのログ見る限り2013~2014年までで半年くらいやってたっぽい
  • 大学卒業のタイミングでやめてるんだよな
  • ストリーマーの人がやっていてそこでの話から懐かしいネタとか見てたらやりたくなったのでやった
    • そのストリーマーの人は私と同じようなタイミングでやっててメインが戦士
    • 当時戦士は弱いって言われててプレイヤー間で冷遇されてた
    • 他にも色々あったけどそういうのもあってやめちゃったらしい
    • で最近のFF14面白いぞってことで漆黒までやってた
    • いよいよバハムートだなぁオイ!とか懐かしすぎて色々当時のネタ見てたら自分もやりたくなって復帰
  • 昔のキャラは捨てた
    • 9年前の中途半端な状態からやり直すより1からやったほうが良いよなーって
    • 9年前時点でのレベルとか、アイテムも今は雑魚扱いだろうなと思ったので
  • 昔はとにかく人とやらなきゃどうにもならなかったのをだいぶソロゲーに倒してる
    • ダンジョン入るのにNPCと一緒にいけるようになってるのはでかい
    • 複雑だったギミックもNPCが対応できるように緩和されてる
  • 前はヒーラー何が楽しいんやって思ってたけど今メインでヒーラーやっていて楽しい
    • 敵も見てギミック対処して、更にパーティ欄も見なきゃいけないってのが結構大変
    • 難易度が敵だけじゃなくパーティに左右されるってのが面白さな感じがする
  • だいぶ心残りを消化できた
    • ストーリー自体が完結したってのがでかい
      • 多分次のメジャーパッチで全く別のストーリー展開するんじゃないかな
      • というか今のストーリーから地続きのストーリーだと新規が10年分のストーリーを追わなきゃいけなくなるから新規お断りになる
    • 9年前当時クリアできなかったエンドコンテンツも制限解除で一瞬で終わらせて昔はこれが難しかったんやぞという老害テンションになる
  • ストーリーは 蒼天 > 漆黒 > 暁月 > 紅蓮 >>>>>>> 新生 な感じの面白さ
    • 蒼天がめちゃくちゃ良かったのが尾を引いて続けてしまった感
  • あんまり人にはおすすめ出来ないと思う 
    • 普段ゲームをやってなかった人たちみたいなプレイヤースキルの人が大半
    • いわゆるエンジョイとかカジュアルってのを免罪符にしてる○○が大半
    • なのでそういう人たちとパーティで当たるとイライラしてくる
      • 意味不明な挙動するタンクとか
      • 絶対回復しないヒーラーとか
      • DPS低かったり先釣りするDPSとか
    • 逆に「自分カジュアルなんで」って自称出来る人にはおすすめできる
    • それかお着替えとかハウジングあたりが楽しめれば
    • まぁそういう人たちを取り込んでここまで盛り上げてきたのでしょうがないね
      • そもそも今までソロゲーやってたFFの看板掲げてるからそういうふうにしか出来ないんだよな
    • そういうプレイヤー層なのにバトルコンテンツになると初見殺しギミックばっかなのが意味不明なんだよな
    • 多分今継続プレイしてる中でカジュアル層とハードコア層で両極端な状態なんじゃないかな
      • 中間は私みたいな復帰勢
      • そういう状態で歯ごたえあってでもカジュアル層に阿らないと…みたいな
    • 高難易度とかクリアしても特に名誉になるような報酬無いのも痛い
      • 一応ピカピカ光る武器があるんだけど
      • ピカピカ光る武器が多すぎて持ってる人持ってない人半々くらいだからレア度はかなり薄い
  • 高難易度とかは結局ちょっとでも遅れをとってると流れに乗れなくて今更…ってなっちゃうんだよな
    • そもそも装備が整ってないし
      • この辺週制限の仕組みでn週待たないと装備が揃わないみたいな状態になる
        • 先行者は装備がもう揃ってる
        • どうあがいても出荷にしかならないので参加する意味が無い
    • 予習とかだるすぎる
      • 9年前の極、バハの頃からそうだけど高難易度がもうそういうコンテンツになってるのクソだなって思ってる
      • ゲームシステム変えない限り無理だけど今のユーザ切り捨てる決断になるからどうしようもないな
      • そもそもMMORPGで超アクションゲーには出来ないだろうし
  • 一応メインストーリー終わったし終わっていいんだけどタスクがいくつか提示されてるのでそれは終わらせたい
    • そう言ってて絶対引退出来ないやつ
      • ソシャゲのログボと同じやつね
    • 色々コンテンツ増えてて面白いとは思うけど、結局既存と似たようなコンテンツになっちゃってるのもったいない
      • 多分基本のUI/UXがこれって固定されちゃってるから、そこから大きく外せないんだよな
      • 1個だけアクションゲーっぽいコンテンツがあったけどその後そういうコンテンツ見てないってことは多分「アクションゲーは求めてない!」って不評だったんだろうな
    • ギャザクラももっとこう面白く出来る要素あったと思うけど作業ゲーにしかなってないし
    • 無人島今やってるけどこれがメジャーパッチの目玉コンテンツなのか…ってなるから衝撃を受ける
      • ギャザラーをLv1固定でやらされる謎コンテンツ
  • 面白くねーって言いながらタスクが提示されてる以上やらなきゃ…ってなっちゃう
  • 1,2年に1回メインストーリー進めるために課金して〜ほえーこのジョブこんなに変わったのか!とかやってるのが平和的だろうなって思ってる

 

HHKBとMagic Trackpadのプラットフォームを作りたい 試作一号

ここ数ヶ月仕事のときは机使ってない。

キーボード打つとき手が心臓より高い位置に来るので段々手がしびれてきたり、
膝を机にぶつけすぎてストレスだったりで、もう机やめようという決意をした。

のでテレビスタンドを買った (10月に買ってる)
https://www.amazon.co.jp/dp/B01B922UDC/ref=cm_sw_em_r_mt_dp_2HVM3EY8QQHJKJAP1DFM?_encoding=UTF8&psc=1

で、椅子に座って膝上テーブル使ってた
https://www.amazon.co.jp/gp/product/B075YML7W1/ref=ppx_yo_dt_b_search_asin_title?ie=UTF8&psc=1

この膝上テーブルにHHKBとMagic Trackpadを横に並べて作業してた。ただ

- 結構ズルズル滑ったりするのがストレス
- trackpadを真ん中に置きたいなーと思っていた
- 真ん中置くと、奥行きありすぎてキーボードから遠くなる
- 膝上テーブルデカイ
    - でもhhkbとtrackpadを横配置している限りこれがせいぜい
- HHKBをtrackpadの上に配置?
    - 膝上テーブルの上で更に高くHHKB配置すると高くなりすぎる

みたいな問題があって結構ストレスだった
色々検索した結果、割とこういうシチュエーションで使えそうなものはいくつかある

- https://bullettrain.com/products/express-keyboard-platform
- https://www.03enterprise.com/detail_p.php?recid=50

どれもMagic Keyboard向けやんけ! HHKB+Magic Trackpadはなさそう

なのでパンがないなら作ってやるわのDIY精神

f:id:iaiabot:20220207235855j:plain

 

いつものマルトクショップで依頼したいなーと思ったが、特殊な形状なので3D CADだと依頼できるっぽい

Shapr3Dってipadのアプリで色々作ったんだけどこの話は割愛

色々考えたんだが結局

Magic Trackpadデカすぎ

ホコリが上に積もるんだが、積もってないところ見るに、左下の1/4くらいの領域しか使ってないっぽい
先行研究見るに、どれもキーボードを上に被せているので、デカイのは共通認識っぽい
もっと小さいバージョン作ってくれ…

で、色々考えていたんだがこういう図面が出来る

f:id:iaiabot:20220208000020j:plain



3Dプリンタもアリだと思ってDMM Makeで見積もりしたが、デカすぎるらしくて死ぬほど高くなるので諦めた

結局マルトクショップといろいろやりとりしたんだが、結構厳しい形状らしく駄目と言われてしまった
でココナラとかにも公開依頼出したりとかしたが、パーツに分解してくっつけちゃえばいいなと気付く

マルトクショップは1ヶ月納期が先で、サクッと作って、実際に触ってみて不満点洗い出して最終形を目指したかったので
色々DIYについて調べた結果アクリルでも似たようなことが出来るらしい。

でアクリ屋ってところに出した

アクリ屋では↓こんな感じ (図面なかった)

```
商品名:pipe_semiorder パイプ・棒セミオーダー    
_材料:押出角棒_ 外径:10_mm 厚さ:0_mm 残材:-
_1加工:磨き仕上
_1長さ:120_mm:
_1数量:2

単価 741円 数量  2 小計 1,482円
-------------------------------------------
商品名:ita2_semiorder アクリル板2セミオーダー    
_横:320_mm 縦:250_mm 板厚:8_mm 色:クリアー_ 端面:磨き仕上
_角丸A:10_mm:_角丸B:10_mm:_角丸C:10_mm:_角丸D:10_mm:
_面取り位置:ABCD_ 面取り角度:45度_ 面取りY:5_mm:

単価 6,558円 数量  1 小計 6,558円
-------------------------------------------
商品名:ita2_semiorder アクリル板2セミオーダー    
_横:320_mm 縦:250_mm 板厚:13_mm 色:クリアー_ 端面:磨き仕上
_角丸A:10_mm:_角丸B:10_mm:_角丸C:10_mm:_角丸D:10_mm:
切欠き・角抜き1 位置:A X1:78_mm Y1:110_mm X2:164_mm Y2:120_mm 角:R5

単価 8,869円 数量  1 小計 8,869円
-------------------------------------------
商品名:ita2_semiorder アクリル板2セミオーダー    
_横:120_mm 縦:78_mm 板厚:15_mm 色:クリアー_ 端面:磨き仕上
_角丸A:10_mm:_角丸B:10_mm:

単価 1,641円 数量  2 小計 3,282円
-------------------------------------------
```

で、届いたので実際に仕事で使ってみる
ちなみにアクリルパーツは溶着することが出来るんだが、怖いので一旦両面テープでくっつけてる

f:id:iaiabot:20220208000145j:plain

 

試作一号の感想

- 重すぎ (総重量3kg)
    - ヤマトから荷物受け取った段階でずっしり来たので察した
    - 軽量化必須
- 静電気でホコリとか結構くっつく
- 分厚いアクリルは美しさがあって良い
- 指紋とか手跡とか特に残らない
- アクリル結構冷えるかも
    - 冬は微妙かも
    - 使ってると結構熱を人肌に温まる (気持ち悪いは気持ち悪いかも)
- 底面にクッション欲しいかも
- 滑りどめが必要っぽい
    - 結構滑りやすい
    - 重さのおかげで滑り落ちはしない感じ
    - 軽くするなら滑り止め欲しいところ
- 奥側底面にクッションつけて角度欲しいな
    - クッションなんかどうやって作ってもらうんだ...
- アクリル結構硬くてtrackpad負けそう
- リストレストが少しtrackpadの上に被って良い
    - 取り出しをどうするかは考える
- trackpadの枠は遊びがあっても問題ない
- trackpadがちょい深すぎ
    - ギリギリまで高くしたいが…
    - 3mmくらい高くしたい
- trackpad手前の枠はやっぱり必要
    - 結構親指置くことある
    - 厚みはこれで十分
- 切り出し部分のヤスリがけ必要
- キーボードまで遠いかも
    - もう2cm trackpadに近づけて良い
- trackpadの下クッションあると感触が良い
- trackpad手前側は底上げ必要
- 少し斜めにしてしまうと膀胱の部分をかなり圧迫される
    - あぐら書いたりすると厳しい
    - 軽くすると気にならなくなるかもしれん
- 平たく使ってると股間を圧迫される
- リストレストやっぱり傾斜つけたいな
    - 真四角のRつけて傾斜つけたやつで良いかも
    - 必ず奥行き埋めなければいけないわけではなさそう
    - 既製品でも良いかも (ただ縦横70mmとかは無さそうかも)
- 左右もうちょっと狭めて良さそう
    - 5mmずつ
- 奥側滑り止め多分要らない
- 底面死ぬほど薄くて良い
    - 4mm前後で十分っぽい
- 接着は死ぬほど大変そう
    - 位置がズレたらダサいけど、デカすぎて位置をバチッと決めて接着むずい
- 人体に触れる部分はRもしくは傾斜をつけまくる必要あり
    - 接触面積を増やして圧力減らしたい

試作一号を受けて試作二号はどうするか

- 実はもう依頼してある
- マルトクに依頼してあるが納品まで30日かかる

しかも違う図面でやってる

f:id:iaiabot:20220208000437j:plain

ただ、一号での問題点を鑑みるに、二号も同じ問題が発生しそう
しかもマルトク基本厚さ10mmなのでトラックパッド部分が20mmの深さになるんだが勢いで注文しすぎだろ

一号二号の反省を生かして、ブラッシュアップしたものを三号としてアクリルと木両方で作ろうかなと思っている

いい感じに組み合わせてそれぞれの良いところ、難しいところをカバーして理想形が作れるんじゃないかなと思っている

あけめ

毎年年末に書いてたのに書こうと思って全然書いてなかった

書こうとは思ってたけど全然かけなかった
まぁ書くことないしな

何もできてない1年だったな
プライベートで全然コード書かなくなっちゃったな

仕事は部署変えてもらった
色々やってくぞい

30歳までには痩せるという目標でダイエットやってたんだが
体重は落ちたけど60kgを維持するのができてない
まぁ健康診断のときには60kg切ってたから良いだろう

今年やりたいことは

- キーボード作りたい
- 引っ越ししたい
- なんか新しいことはじめる

かな

 

年末なので

今年はなんかあっという間だったな。

色々変えていくという気持ちで動いていた。

ダイエットはBMI的にギリ普通の範囲に入った。
今年BMIで正常値を目指すという目標があったものの、
リングフィットを去年からやり続け、少しづつだけ下がっていたんだが、
サボり始めていたのもそれだと間に合わないことに気づき、
カロリー計算でやるようにしたらグッと下がった。
一気にやるのはしんどいので来年は1年かけて運動とカロリー計算で60kgを目指すぞ...。

仕事はなー。もう1年経ってた。色々難しさを感じている。たいへんだ。

リモートワークが基本になったので自宅の環境を整えるっていうのをかなりやっていた。
机とかマイクとかディスプレイとか。このへんは別でまとめるか。

1年があっという間だったのはこのリモートワークもあると思っている。
普段から外に出る人間でないのに、このリモートワークのせいで本当に家から出なくなってしまった。
食べ物も生協+Base Breadに切り替えていて外に買い物に行く必要ないし。たまに魚は買いに出るけど。
ずっと家にいるので、あまり生活に変化が無いことで季節感を一切感じていない。
夏とかあったっけ? っていう感じ。
特段問題はないんだが、多分こういう生活をするのは良くないとも思うので多少外出る習慣をつけたいな。

そういえばmac book air買ったわ。あとipad proも。
M1対応なandroid studioじゃないせいか、めちゃくちゃ重いんだよな。
サーバサイドkotlinもやっていて、intellijもかなり重い。
キーを打つとちょっと突っかかる感。なのであまり開発面で良かったという感覚が無い。
毎年作り替えてる例のプロジェクトが5個目になって、
言語も変えて、最近勉強しているものも取り入れて...っていうことをやっていると
結構時間かかって作っているがまぁ良いかなという気持ち。

年末で1/4まで休みなので映画見ながら開発やってる。
Furufuruにもラベル機能つけたり。例のやつもやってる。
今年は久しぶりに実家に帰らない年末なので、年越しをどう過ごそうか考えてる。

こういうことをこまめにブログにしときたいんだが筆無精すぎる。

ベンジャミンの成長を感じる...

f:id:iaiabot:20201231012913j:plain

 

『増補改訂版Java言語で学ぶデザインパターン入門』を読みました

これね

https://www.amazon.co.jp/dp/4797327030/ref=cm_sw_em_r_mt_dp_gfuQFbWENWXX9

 

毎朝、リモート出社前に「朝の読書」という時間を作ることで、ちゃんと読み終えることができた。この時間はもっと継続していきたいな。

自分がコードを書いていた中で、ここにあったようなパターンを知らずに実装していることもあるなと思ったが、つまり先達も同じような状況に出くわしたんだろうと。そして今後も同じような状況というのは来るのだろうなと。

もっと早く読んでも良かったかもしれないし、知らずにやってきた結果の「今」が最適だったのかもしれないし、それは分からん。

今は手を動かしてこれらを自分のものにしたいという気持ちが強いかな。

 

読書メモがあるんだけど、かなり引用している部分も多くて著作権に引っかかりかねないので貼らないです。まぁ貼ったところで穴あきなので、結局本を買ってサンプルプログラムと本文ちゃんと読まないと意味ないとは思うけど、一応ね。

以下、読書メモにある読み終わった直後の感想。

 

  • Enjoy Patterns!

めちゃくちゃ良かった。

基本的には、あることを実現したい時、
プログラムをどういう部品とするか、そしてそれをどうやって活用するか、という話だと思う。

今更デザインパターン勉強するのは遅いのでは? という気もしたが、

逆にある程度経験積んだ今勉強したことでちゃんと理解できただろうという気もする。

今まで見てきたプログラムの形を、あーあれはXXXのパターンだったな、とか

あれはXXXのパターンでやればもっと良いプログラムになったな、みたいな。

実感を持って読めた気がする。

 

本書のサンプルプログラムはかなり平易なサンプルになっていて、

実際そういうプログラムを書くことって無いよねというくらいにはサンプルサンプルしすぎている。

確かにその方が理解しやすいんだが、デザインパターンを当てはめることが出来るような実際的な状況にぶつかった時、

本当に実践できるだろうか? というのは気になる。

 

いまいま、Androidアプリに注力しているので、

kotlin+androidで各デザインパターンを考えるとどうなんだろう? というのはかなり気になっていて。

こういうのは自分で手を動かさないと深いところで理解、もしくは実践が出来ないと思っているので、

androidでこういう状況になったとき、じゃあこのデザインパターンを当てはめられます、とか

そういう実践編があっても良いだろうなという気持ちが今ある。

誰のためのデザイン? を読みきれませんでした

2年くらい前に買って途中まで読んでたんだけど断念してたやつ。
面白かったのでちゃんと最初から読み直す。

以下メモ

  • 最初の友人の例がめちゃくちゃおもしろい
    • 開き戸の蝶番がある方を押してしまい、開かなくて閉じ込められちゃう人の話
  • 人間への理解が足りない
  • hcd
    • 人間中心デザイン
  • 発見可能性
    • どう操作するかわかる
  • アフォーダンス
    • ガラスは透かして見ることをアフォードする
      • でも鳥にとっては?
    • アフォーダンスはその人にとって何が出来るか
  • シグニファイア
  • デザイナーはシグニファイアに注力するべき
  • フィードバック
    • うるさいフィードバックは後部座席ドライバー
  • ハードカバー読みづれえ
  • 過剰学習

70ページくらいまでそこそこ楽しく読めてたんだが、そこから先、心理学の話が中心なってきてうーんという感じで断念してしまった。

辺りが分かってればええやろっていう感じ。