slay the spire2

A10まで終わって、その後何十周かしてるけど感想

勝率は悪いけどあれこれ試さないと分からんってのもあるのでまぁ気にしてない

## マップ
- イベントが優秀になっている
  - ループ回すために必要な削除, 変化イベントが多い
- 序盤3,4回の戦闘でキーになるアタック拾ってエンチャントに持っていきたい
- 雑魚敵の収支があってない
  - コモンカードが強いので序盤の戦闘でキーカードが実はある程度揃えられてる、みたいな状態になりがち
  - レアカードはボスで拾えればいい
  - それ以外のカード報酬がノイズになるのでそもそも1みたいに拾いにいきたくない
  - 敵が強いのでダメージ食らいがち
  - 雑魚敵と戦って何もカード得られなかったけど休憩してキーカードの強化に当てられないみたいな無駄なこと出来ない
- ので基本的にはイベントマス踏みまくるルートにしてる

## 雑魚敵
- 雑魚敵の攻撃が痛すぎる上に敵のバフのスピードが早すぎる
- そのせいで雑魚戦での1,2ターン目の重要性がめちゃくちゃ上がってる
- オブスキュラだけエリートみたいなことしてるので変更してほしい
  - せめてお供を復活させるのにターン消費しろよって思ってる

## エリート
- まぁこんなもんじゃねって感じの強さ
- 三層まで含めてチンアナゴだけ異様な強さなのでナーフされてほしい

## ボス
- まぁこんなもんじゃねって感じの強さ
- 滝の巨人だけ要求されるものが違うのでちょっとむずい

## 戦闘全般
- 序盤はブロック+αなカードを取りつつ、ドローを揃えて、コスト生成を拾えたら良いね
- って感じで回る感じな印象
- 全キャラにドローとコスト生成が揃っているのでループを作りやすい環境
- 1,2ターン目でしゃがんで(ブロックしつつバフって)3ターン目くらいにはループ出来るようにしてね
  - 雑魚戦では特にしゃがみきるのが大事
  - しゃがみきれないとHPがジリ貧でかがり火で休憩ばっかしてボスでスケールしなくて負ける
- っていうゲームにしたいんだなっていう印象
- だったんだけど何故かループしづらい調整を入れるらしいのでどういうゲームにしたいのか分からん

### コスト
- 3コスほぼ固定みたいな扱いだと思ってる
- そのせいで3コスカードが打てなくて弱くなっている印象
  - しゃがみきれない
  - 特に悪魔化とか
- 3コスでは回しきれないので、何かしらコストを踏み倒す手段をもつ必要があるっていう印象
  - 暴走, 準備, 王様キック, ディレイ, ロケットパンチ, etc.

## アイクラ
- ドローはめちゃくちゃ優秀になったけど...
- 自傷据え置きなのに回復手段がないのが終わってる
- 悪魔化は遅すぎるしコストが重いからブロックも出来なくて、そのダメージを回復も出来ない
- ブロックが全般的に貧弱すぎて自傷だけじゃなくてもダメージくらいがち
- カード生成手段が消えてるせいで廃棄も弱いがち
- しゃがみきりたいのにしゃがみきれない
- しかもしゃがんでる間にリストカットもするし手当もしない
- っていう印象で弱いなぁって感じ
- 雑魚戦でジリ貧になるから雑魚無視してボスに直行するとちょうどいい感じ

## サイレント
- スライが強すぎ
- 準備が相対的に強くなりすぎてるのでナーフは必須だろうなって思ってる
  - 多分その流れで暗器もナーフされるとは思う
- ナイフなんかも面白くなってるんだけど
- スライがあまりにも強すぎるので他の戦法が見劣りする
- 毒も上述通りスピードが上がってるので遅すぎるっていう話はある
  - 前作は触媒がOPだったけど今作はちょうどいいレベル感だと思う

## リージェント
- 多分一番弱い
- 鍛造というかソブリンブレードが弱すぎる
  - 鍛造1コス, ソブリンブレード2コスっていうのがあまりにもコスパが悪すぎる
  - +2コス生成, 鍛造-1コス, ソブブレ-2コス, ソブブレ+コスト生成カード手札に戻す-1コス, ...
  - みたいな流れを作れると強いと思うんだけど、それが出来るならもう無限ループ出来るよねってなる
  - そうなるとソブブレみたいなコスパ悪いカードじゃなくて王様キックで良いじゃんねっていう
  - せめて鍛造したら手札に戻りますくらいは無いとあまりにも弱すぎる印象
- 鍛造が弱すぎるせいで拾えるカードが異様に少ない
- カード報酬の旨味が少ないので雑魚戦の収支が合わない

## ネクロ
- ソウルが優秀すぎるのでコスト生成手段だけ用意しとけば勝てる
- オスティで代わりにダメージ受けてくれるのでしゃがみやすい
- やってみると意外と安定して強いのではという印象が強い
- 破滅も悪くないんだけどちょっと遅い
  - しゃがみきりづらくてジリ貧になりがち
  - 多分オスティの安定性と破滅の遅さでバランスちょうどいい具合だろうっていう印象

## ディフェクト
- アイクラもそうだけど1のノリでカード取っちゃいがちでイマイチ安定させられてない
- 集中力というかオーブで戦うキャラじゃなくなったなぁって印象になってる
- 状態異常のシナジーが優秀なのでこれで戦うキャラだなとは思ってる
- アイクラと違ってフロストがあって自傷(状態異常)も圧縮とか挽回の余地があるのでしゃがみやすい

 

2025

  • 年末なので
    • いやもう年明けちゃったけど
  • 死ぬほどslay the spireやってたな
    • 600時間くらいやってる
    • 片手で出来るゲームってのがデカすぎる
  • 週5出社になったのがだるいかもな
    • ある程度は良いんだけど
    • 週1,2くらいはリモートが良いな
  • 引っ越しまったくやれてない
    • 多分去年もブログに書いてそう
  • poe2やろうって思ってたけどやってないし
  • factorioも宇宙に飛ばして終わってしまった
  • 最近全然本も読めてないし
  • 何も出来てない年だったな
  • 反省してます
  • やりたかったことちゃんとやる年にしよう

嫌いな人間

  • そんなにいないと思っている
  • ちょっと嫌とかレベルなら別にいるけど
    • 怒りっぽいとか
    • 話が長いとか
    • 陰口言ってるとか
  • 基本「あぁまぁこれがこの人っぽさかな」っていうので流すことが多い
    • 良いとか悪いとかはあまり重要ではない
    • そういう掴みどころがあるっていうだけで十分みたいな感じ
  • なんだけどたまーに「あっ、この人私は絶対無理だ」ってなる人がいる
    • もう顔見た瞬間「あっ」ってなる
    • N=2だから本当にそうなのかは分からないけど
  • 最初は大学の時のW先生だったな
  • どういう人が嫌いなのか判定だけど
    • 多分なんだけど
    • 作り笑いを常に浮かべてる
    • 明るい、あるいは友好的な雰囲気を出してる
    • けど内心怒ってる、あるいは相手を馬鹿にしてる
    • 焦っていない、あるいは一生懸命ではない
  • みたいな印象の人の時に嫌いだなってなる
    • んだろうなって思ってる
    • 勝手にこっちが思っているだけで
    • 純粋な笑顔なのかもしれないし
    • 内心も心穏やかなのかもしれない
  • 感情が全く読めないってのが駄目なのかもしれない
  • 通常他人と話すとき相手と仲良くなろうとある程度必死だと思ってる
    • 少なくとも自分はそう
    • 相手を知ろう、自分を知ってもらおうっていうのがあると思ってる
    • そのためにどういう話をしよう、どういう返しをしよう
    • そういう必死さが一切感じられなくて自分と話してないのではという感じすらある
  • イメージはエーミールが思い浮かぶ
    • ただエーミールは多分あのセリフのとき作り笑いではないんだろうけど
    • 慇懃無礼というか見下してるというか
  • そういう人に会って話してしまって結構キツいという
  • 多分人生で2人目だなーあのタイプ
  • で、別に嫌いなら無視すれば良いんだけど難しいんだよなぁと
    • なぜなら外面と内心に絶対にギャップがあると思っているから
    • ので反応が気になってしまう
    • この作り笑いが解ける瞬間を見逃したくないみたいな感じで惹きつけられてしまうという
    • 無視できない自分自身が嫌というのもあるかも
  • っていうのが嫌いな人間のタイプとその理由と分析
  • まぁできるだけ避けたいね

isucon14

## コード読み

  • ridesでorder by created_atを使っているクエリが多い
    • created_atがインデックス貼られているかチェック
  • calculate fareがひどい
    • クーポンは1クエリで取ってしまう
    • ruby側でどれを割り当てるか考える
  • chair allを取ってる
    • activeなものだけ取れば良い
  • chairの前のステータスを確認してる
    • joinしてあげるといい
    • latest_rides, latest_ride_statusesがあればよさそうだが
  • chair が座標変わったら毎回insertしてる?
    • updateで良いのでは
  • apiでridesをidで探してない
    • そのせいでupdated_atで検索する羽目になってる
    • id渡せたらなぁ
    • 不正が起きる可能性あるからそれでも良いか
    • chair_idとupdated_atはインデックス貼りたい
  • マッチングひどい
    • マッチングしてない最も古いrideを取り出す
    • アクティブなchiarを何でも良いから取り出す
    • マッチさせる
    • 変更履歴テーブル見て、completedになったものを探して無理やりマッチさせる
    • 近くのactiveなchairでcompleted、あるいはdestinationがpickupの位置にもっとも近いchairをマッチさせるのが良さそう
    • 速度はさすがに考えられん
  • owner_id でchairsのインデックスはる?
    • chairsの量しだいかなぁ
    • sales情報まとめてたりする
    • 多分スコアに関係ないから無視する
  • 社内決済マイクロサービスが壊れてるのはどうにかしたいところ
    • なんだけど微妙っぽいなぁ
    • 1秒以内には終わるし強く直さなきゃいけないように思えない
    • ボトルネックになったら考える

 

上記当日メモ

 

## 反省

  • タイムスケジュール
    • 2時間 構築、コード読み
    • 3時間 昼、休み
    • 3時間 コード書く
  • 最初あれ? repositoryとかないん? って探し回っちゃった
    • 手元にコードもってくるのどうやんのが正解なんだろ
  • git commit最速でやらなかった
    • 初手だろー感
  • コードガーッと読んで飯食ったのが12時半ごろ
    • なので5時間くらいは時間あるはず
  • デプロイ困った
    • cloudformationなんかgit連携できたっぽいんだよな
      • 意図しているのと違うかもだけど
    • git pushしたらdeployってされるようにしたかったな
    • デプロイしてベンチマークの一連の流れは組みたかったな
    • うーんってなってしまってrsyncでデプロイしてた
    • それもなんか反映されてなかったりしてダメダメだった
  • 手元でちゃんと開発できる環境に出来てなかった
    • rubyのversion2.2とかでビビった
    • bundle installすら出来ないとは…
    • mysqlで詰まってもういいやになっちゃった
  • スコア要素意識して動かなかった
    • latest_を作れば結構高速化出来そうって書いてるのに
    • 終わったあとに作問者からの解説でもそういう話が出ていた
    • 上からやるかーとかやってどうでもいいcouponとかやっちゃってた
    • それも結局ちゃんとコード動かなくて3時間無駄に時間を過ごしただけという結果
    • ただlatest_作ってゴリゴリ改修出来たかったいうと微妙
    • やっぱテスト無いと触れなさすぎる
  • 手元でテスト書いて実装変えたかったが出来たかというと…
    • テスト無しでゴリゴリ実装変えられるイメージがなさすぎる
    • 5時間あったので20分で「ここを変えれば!」っていう一点で4時間まとめて改修出来はする気がする
    • 決断力でテスト書いて改修でlatest_周り作れた気はする
    • 経験無いから及び腰になってた感
    • あるいは相談出来てれば動いてたかもしれん
  • initial data見たかったけど見てなかった
    • 解凍のひと手間すらやらないという
  • ってなるとデプロイ+1,2箇所改修を時間内には無理な気がする
    • デプロイが多分事前に準備出来てれば1時間くらいで終わらせられるのでは
    • 人数いると分担でそのへん出来る気がするなぁと
      • コード読んで一点突破の実装の改修考える人
      • デプロイとか足回り整える人
      • 実装以外も含めて改修考える人
      • 2,3人いると良さそう
  • 会社の人が、オフィスでやろうと思ってるみたいなのを見たのでそれは良さそう
    • 家だと集中切れちゃうので物理的な強制力働かせるのが良さそう
  • その他
    • 今年のはじめとかはやろうっていう気持ち高かった…
      • んだけど時間経つにつれてやる気失せてしまった
      • 打ちのめされようって思って参加はしたが…
    • 素振り(過去問やるとか)大事
    • 素振りやろうと思って全然出来なかった
    • 昼飯食ってから眠くて3時間くらい何もやってなかった
    • 前後で休み取っといて家事やらないで済むようにするべき
    • 他人巻き込むと強制力働いて良さそうではある
    • 中途半端に参加してると打ちのめされることもなく言い訳状態で良くない
  • まとめ
    • 経験できといて良かった
    • 次はちゃんとやる
    • 誰か巻き込んどいてその前からの強制力働かせる
    • デプロイ周りはシュッと出来るようにしとかないとだめ
    • 素振りしてここっていう部分を気持ち作って改修する

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

沖縄行ったrubykaigi2024参加した

ブログ書くの億劫すぎる

帰ってすぐ風邪で死んでたので熱も過ぎた感

沖縄もrubykaigiもどっちも前から行きたいとは思いつつ、強い動機がなかった
んだけど10年振りの沖縄で、かつ初参加のrubykaigiもあるってなったらどっちも出来てお得だなと思ったので参加した

だいぶ先に前乗りしたんだけどあんまり意味はなかったな
特に沖縄で観光したいってところないしな...

どっちかっていうと食いたいものが食えて良かったというのが大きい

通堂、キンタコ、A&W、スパム、シークヮーサーソーダ
あと10年前は行ってなかったブルーシールとかやっぱりステーキ(そもそも店舗が無い)とか

 



やっぱりキンタコが美味すぎる、定期的に食いたい

あの飛行機降りたときのモワッとした感じとか、空港の感じとか懐かしかったな

rubykaigiはわかってたけどやっぱ話が分からん。英語がどうこうではなく日本語でも分からん、ってことが多い
ただ何か1個くらいは知らないことを知れるとか、関心が増えると良いなくらいの気持ちで参加してる

ただコンパイラというかパーサーの話は興味を持ったなと

ちょうどkotlin 2.0のリリースノートが出てて、そういえば[K2 compilerの話](https://speakerdeck.com/yanex/k2henodao-konpairawozuo-rizhi-sututedouiukoto) Lexerとかなんとか頭に残っていて
Rubyでも同じ話が当然出てあー知ってる知ってるってなってた

その後 https://www.youtube.com/watch?v=iTdJJq_LyoY なんかも見て、パーサーとかちょっと興味が出たっていうのが今回の収穫だったかなぁと思ってる

あとはネットでは会ってるけど、っていう人たちにも会えたのが良かった
[okuribitoのメンテナとか](https://github.com/shakemurasan/okuribito)
matzとはオフィシャルパーティーに行くバスで隣になって20分間沈黙の気まずい時間を過ごして辛かった

あんまり次も参加したい、みたいな欲求は無いけど、参加するとしてもオフィシャルパーティーとかは参加しないでおこうかな...

コンテナ物語読んだ

 

## 本の内容

### 問題点

  • 輸送のコストはずっと問題だった
    • 移動自体には特に金はかからない
    • 港の荷役(船から港への積み下ろし)が金がかかっていた
  • コンテナのようなものはすでにあったがうまくいっていなかった
  • 運輸業界内での反発
  • 公共性の高い業界と見做され保護されていた
    • 船/鉄道/トラック/飛行機
    • 価格競争をして会社が潰れると国全体が困る
    • 価格を上げ下げ出来ないように法律で決めていた

### マルコム・マクリーンの登場

  • マクリーン
    • トラック運送からスタートした実業家
    • ガンガン会社をデカくした
    • 海上輸送にも手を出したくて出した
    • コンテナを使った
    • コンテナのための一気通貫の仕組みを作った
    • 輸送コストが一番かかっているのはここだから効率化したかった
    • 労働者である沖仲仕がギャングだった
      • 肉体労働者
      • 沖仲仕の父もその父も、叔父も伯父も沖仲仕
      • 繋がりが強い
      • ストを頻繁にする
    • 設備が老朽化していた
    • 沖仲仕を排除しつつ、設備を新しくし、輸送コストを削減する仕組みを導入したかった
      • マクリーンのコンテナ案がちょうど出てきたので乗っかった

### コンテナ登場後

  • コンテナ急速に普及
  • コンテナ規格の決定
  • 機械を導入して効率化したい船/港側と機械を導入されると仕事が減って稼ぎが減る労働者側で何度も対立が起きた
  • コンテナに対応しなかった古い港たちは一気に廃れた

### コンテナの影響

  • 輸送コストが大幅に減った
  • 信頼できるサプライチェーンの確立
    • いつまでにこれだけの量の商品/部品を持ってくることができるか
    • 在庫を抱える必要がなくなった
    • ジャストインタイム方式の導入ができるようになった
  • 工場を港に置く必要がなくなった
    • 地価も電気代も安い田舎に工場作ってコンテナ詰めて送れば良い
  • 運びやすくなりすぎて荷物不足(運び手の供給過剰)
    • 相次ぐ倒産
  • 新たな港、船会社の登場
  • 古くからある港のあり方の再編
    • コンテナ世界に適していない港はどうあるべきなのか
  • 製造業の仕組みが一変
    • 以前の理想: 自社で金型を作って、パーツをすべて作って、組み立ても全て自社
    • 以後の実際: 別会社でパーツを作ってコンテナで輸送、組み立ても別の会社
    • 自社でなんでもかんでもやる必要がなくなった

## 感想

  • 良い本だった
  • コンテナっていう良いものがあっても全体がそれについてこれるかっていうとまた別の話だなと
    • 全体がコンテナ前提になってようやくコンテナの価値が出てくる
  • 問題があって行き詰まっているところにマルコムが現れたのが良かったのかなと思う
    • コンテナ自体はすでにあったあたり
      • 発明家というわけではない
    • それを一気通貫の仕組みにするまで推進できる力があった
    • 業界が行き詰まっていて、誰かが推進してくれれば(矢面に立ってくれれば)ついていくぜって環境になってた
  • 一方で簡略化/機械化によって失われたものも大きい
  • 規格決めるところは面白い
    • 色んな会社が自社ですでにコンテナの規格を決めてる
      • なんとしても自社の規格を国際規格にするぞ
    • 20ft/30ft/40ftがスッキリしてて美しいよねとか
      • フィートとかいう単位
  • 倉庫代わりに使われる話
    • パレットの話に近い
    • ぐるぐる回したいのに倉庫代わりに使われると返ってこない
  • ただ海運の仕組みを変えただけなのに世界がガラッと変わってしまった
  • ゲームにすると面白そうだなーって思いながら読んでた
    • テーブルゲームかな
    • プレイヤーは海運会社の社長になって様々なイベント(原油価格高騰、スト、コンテナ普及)を乗り越えて海運業界のトップになろうみたいな
  • ゲームつながりでfactorioも頭にあった
    • 確かに荷役が一番時間かかるし安定しないし頭を悩ませる
    • 作ったあと、ベルトコンベアで運んで、電車に積み込んで、電車から積み下ろして、ベルトコンベアで運んで…
      • 駅が遠かったり
      • 他の電車が荷役していて駅を占領するとか
    • 作ったらすぐにコンテナに詰め込み、そのコンテナを移動させられればかなり便利
      • 駅は遠くても良くなる
    • 調べたらModがあったので入れてやってみようかな

 

 

 

 

 

 

 

9年ぶりに14

  • 過去キャラのログ見る限り2013~2014年までで半年くらいやってたっぽい
  • 大学卒業のタイミングでやめてるんだよな
  • ストリーマーの人がやっていてそこでの話から懐かしいネタとか見てたらやりたくなったのでやった
    • そのストリーマーの人は私と同じようなタイミングでやっててメインが戦士
    • 当時戦士は弱いって言われててプレイヤー間で冷遇されてた
    • 他にも色々あったけどそういうのもあってやめちゃったらしい
    • で最近のFF14面白いぞってことで漆黒までやってた
    • いよいよバハムートだなぁオイ!とか懐かしすぎて色々当時のネタ見てたら自分もやりたくなって復帰
  • 昔のキャラは捨てた
    • 9年前の中途半端な状態からやり直すより1からやったほうが良いよなーって
    • 9年前時点でのレベルとか、アイテムも今は雑魚扱いだろうなと思ったので
  • 昔はとにかく人とやらなきゃどうにもならなかったのをだいぶソロゲーに倒してる
    • ダンジョン入るのにNPCと一緒にいけるようになってるのはでかい
    • 複雑だったギミックもNPCが対応できるように緩和されてる
  • 前はヒーラー何が楽しいんやって思ってたけど今メインでヒーラーやっていて楽しい
    • 敵も見てギミック対処して、更にパーティ欄も見なきゃいけないってのが結構大変
    • 難易度が敵だけじゃなくパーティに左右されるってのが面白さな感じがする
  • だいぶ心残りを消化できた
    • ストーリー自体が完結したってのがでかい
      • 多分次のメジャーパッチで全く別のストーリー展開するんじゃないかな
      • というか今のストーリーから地続きのストーリーだと新規が10年分のストーリーを追わなきゃいけなくなるから新規お断りになる
    • 9年前当時クリアできなかったエンドコンテンツも制限解除で一瞬で終わらせて昔はこれが難しかったんやぞという老害テンションになる
  • ストーリーは 蒼天 > 漆黒 > 暁月 > 紅蓮 >>>>>>> 新生 な感じの面白さ
    • 蒼天がめちゃくちゃ良かったのが尾を引いて続けてしまった感
  • あんまり人にはおすすめ出来ないと思う 
    • 普段ゲームをやってなかった人たちみたいなプレイヤースキルの人が大半
    • いわゆるエンジョイとかカジュアルってのを免罪符にしてる○○が大半
    • なのでそういう人たちとパーティで当たるとイライラしてくる
      • 意味不明な挙動するタンクとか
      • 絶対回復しないヒーラーとか
      • DPS低かったり先釣りするDPSとか
    • 逆に「自分カジュアルなんで」って自称出来る人にはおすすめできる
    • それかお着替えとかハウジングあたりが楽しめれば
    • まぁそういう人たちを取り込んでここまで盛り上げてきたのでしょうがないね
      • そもそも今までソロゲーやってたFFの看板掲げてるからそういうふうにしか出来ないんだよな
    • そういうプレイヤー層なのにバトルコンテンツになると初見殺しギミックばっかなのが意味不明なんだよな
    • 多分今継続プレイしてる中でカジュアル層とハードコア層で両極端な状態なんじゃないかな
      • 中間は私みたいな復帰勢
      • そういう状態で歯ごたえあってでもカジュアル層に阿らないと…みたいな
    • 高難易度とかクリアしても特に名誉になるような報酬無いのも痛い
      • 一応ピカピカ光る武器があるんだけど
      • ピカピカ光る武器が多すぎて持ってる人持ってない人半々くらいだからレア度はかなり薄い
  • 高難易度とかは結局ちょっとでも遅れをとってると流れに乗れなくて今更…ってなっちゃうんだよな
    • そもそも装備が整ってないし
      • この辺週制限の仕組みでn週待たないと装備が揃わないみたいな状態になる
        • 先行者は装備がもう揃ってる
        • どうあがいても出荷にしかならないので参加する意味が無い
    • 予習とかだるすぎる
      • 9年前の極、バハの頃からそうだけど高難易度がもうそういうコンテンツになってるのクソだなって思ってる
      • ゲームシステム変えない限り無理だけど今のユーザ切り捨てる決断になるからどうしようもないな
      • そもそもMMORPGで超アクションゲーには出来ないだろうし
  • 一応メインストーリー終わったし終わっていいんだけどタスクがいくつか提示されてるのでそれは終わらせたい
    • そう言ってて絶対引退出来ないやつ
      • ソシャゲのログボと同じやつね
    • 色々コンテンツ増えてて面白いとは思うけど、結局既存と似たようなコンテンツになっちゃってるのもったいない
      • 多分基本のUI/UXがこれって固定されちゃってるから、そこから大きく外せないんだよな
      • 1個だけアクションゲーっぽいコンテンツがあったけどその後そういうコンテンツ見てないってことは多分「アクションゲーは求めてない!」って不評だったんだろうな
    • ギャザクラももっとこう面白く出来る要素あったと思うけど作業ゲーにしかなってないし
    • 無人島今やってるけどこれがメジャーパッチの目玉コンテンツなのか…ってなるから衝撃を受ける
      • ギャザラーをLv1固定でやらされる謎コンテンツ
  • 面白くねーって言いながらタスクが提示されてる以上やらなきゃ…ってなっちゃう
  • 1,2年に1回メインストーリー進めるために課金して〜ほえーこのジョブこんなに変わったのか!とかやってるのが平和的だろうなって思ってる